Wenn es um viele Technologietrends geht, die unser Leben beeinflussen, ist die 90-Milliarden-Dollar-Branche der Videospiele oft einer der ersten Orte, an dem viele Menschen sie in Aktion erleben. Dazu gehören künstliche Intelligenz (KI), virtuelle und erweiterte Realität (VR/AR), Blockchain und vor allem das derzeit angesagteste Schlagwort: das Meta-Universum. Videospiele haben sich von den primitiven und blockhaften Sprites, die viele von uns in ihrer Jugend genossen haben, weit entfernt. Die Spieler von heute sind es gewohnt, realistische 3D-Welten zu erkunden und mit Hunderten oder Tausenden von anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren. Die von den Spieleentwicklern zu diesem Zweck geschaffene Infrastruktur basiert auf den fortschrittlichsten Technologien, von Hochleistungscomputern bis hin zu ultraschnellen 5G-Netzwerken und Cloud-Netzwerken.
Cloud-Spiele
Seit der Einführung der Videospiele für den Heimgebrauch in den 1970er Jahren haben die Spieler verstanden, dass sie etwa alle fünf Jahre auf eine neue Konsole oder einen neuen Computer umsteigen müssen, um die neuesten und besten Veröffentlichungen spielen zu können. Aber dieses Paradigma könnte sich dem Ende zuneigen. Fast alle großen Unternehmen der Videospielbranche bieten ihre Spiele inzwischen über cloudbasierte Abonnementdienste an, darunter Microsoft, Sony, Google, Nvidia, Tencent und Amazon. Bei diesem Modell müssen Gamer nicht ständig teure und stromhungrige Hardware wie Konsolen oder PC-Grafikprozessoren kaufen und aufrüsten und zu Hause lagern – alles, was sie brauchen, sind Smart-TVs und leichte Streaming-Geräte wie Chromecast oder FireTV. Alles geschieht in einem Cloud-Rechenzentrum, und der Output wird in die Wohnung gestreamt. Darüber hinaus wird die weitere Verbreitung von ultraschnellen Netzen wie 5G dazu führen, dass wir diese neue Art der Bereitstellung von Spielen mehr Menschen als je zuvor zugänglich machen können.
Virtuelle Realität
Gamer waren bereits in die virtuelle Realität eingetaucht, lange bevor sie bei Immobilienmaklern, Chirurgen und Militärs in Mode kam. Vor allem in den letzten fünf Jahren hat die Popularität von VR-Spielen allmählich zugenommen. Immer mehr bekannte Spiele wie Grand Theft Auto, Minecraft und Doom werden über die Headset-Technologie zugänglich. Im Gegensatz zu ihrem Cousin, der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR), die seit Pokemon Go vor sechs Jahren keine wirklich erfolgreiche Mainstream-Gaming-Implementierung mehr erlebt hat, wird VR im kommenden Jahr einige der immersivsten Spielerlebnisse bieten. Dank sinkender Hardwarepreise werden Consumer-Headsets wie Meta Quest 2 immer erschwinglicher. Sie können auch als eigenständige Geräte betrieben und an einen Gaming-PC angeschlossen werden, um die Vorteile ihrer speziellen Hardware für ein noch intensiveres und grafisch reichhaltigeres Virtual-Reality-Erlebnis zu nutzen. In naher Zukunft könnte eine Cloud-basierte virtuelle Realität Realität werden, die die Größe der Headsets noch weiter reduziert. Im Jahr 2022 könnte sogar das lang erwartete AppleVR-Headset auf den Markt kommen, das den gleichen Einfluss auf virtuelle Spiele haben könnte wie das iPhone auf mobile Spiele.
Das Meta-Universum
Während Facebook und Microsoft viel über Pläne für immersive, nachhaltige Online-Welten für Arbeit und Spiel sprechen, sind Millionen von Spielern bereits daran gewöhnt, sich in virtuellen Universen zu versammeln, um sich mit allen möglichen Arten von Spaß zu beschäftigen, von Schach und Bridge bis zum gegenseitigen Beschießen mit einem Zielsuchgerät. Im Jahr 2022 wird diese Idee der Ausweitung von Spielwelten auf andere Formen der Unterhaltung, wie die Musikkonzerte in Fortnite oder die Marketing-Pop-ups” im äußerst beliebten Roblox-Universum, zweifellos große Auswirkungen auf die Spieleindustrie und -kultur haben. Die großen Spiele und Marken werden sich zunehmend als “Plattformen” neu ausrichten und den Nutzern ein wesentlich flexibleres Erlebnis bieten. Während sich viele vielleicht nur in die neueste Version von Call of Duty einloggen wollen, um mit ihren Freunden zu schießen, werden andere in diesen Welten einen Platz für Kommunikation, Chatten oder andere Formen der kollaborativen Interaktion finden. Für die Spielehersteller ist es wichtig, die Spieler auf ihren Plattformen zu halten, indem sie sie entweder als Abonnenten an sich binden oder sie zu einer Zielgruppe für Vermarkter aller Art machen. Dieser Trend wird sich mit allen anderen in diesem Artikel erwähnten Trends verbinden, insbesondere aber mit dem nächsten auf unserer Liste…
NFT und Blockchain
Einige große Spielehersteller (wie Square Enix und Ubisoft) haben angekündigt, dass sie beabsichtigen, nicht austauschbare Token (NFT) in ihre Spiele einzubauen, damit die Spieler einzigartige Gegenstände im Spiel gewinnen, verdienen und verkaufen können. Im Jahr 2022 werden wahrscheinlich einige dieser Pläne in die Tat umgesetzt werden. Nicht allen Spielern gefällt die Idee, vor allem, weil viele diese Token als Energieverschwendung ansehen. Dies ist auf die große Menge an Rechenleistung zurückzuführen, die für die Ausführung der Blockchain-Algorithmen erforderlich ist, damit sie funktionieren. Da die Spieleverleger jedoch erklärt haben, dass sie in der Konvergenz von Spielen und NFT eine große Zukunft sehen und eindeutig bereit sind, Geld auszugeben, um dies zu verwirklichen, wird dies wahrscheinlich zu einer Tatsache werden. Ein weiterer wachsender Trend ist die explosionsartige Zunahme von “Play to earn”-Spielen, bei denen die Spieler für die Teilnahme am täglichen Spiel mit Kryptowährungen belohnt werden. Axie Infinity hat über eine Million aktive Nutzer pro Tag, von denen einige über 250 Dollar pro Tag verdienen. Das ist in einigen Entwicklungsländern, in denen das Spiel weit verbreitet ist, ein ziemlich anständiges Einkommen!
Cybersport
Cybersport bezieht sich im Wesentlichen auf die Weiterentwicklung von Videospielen, die Aspekte umfasst, die normalerweise mit dem Profisport in Verbindung gebracht werden, wie Live-Publikum, Turniere, Ligen, Sponsoring und bezahlte Spieler. Im Jahr 2022 wird der Cybersport bei den Asienspielen 2022 zum ersten Mal als offizielle Veranstaltung in ein großes internationales Multisportturnier aufgenommen. Wie viele andere Formen der digitalen Unterhaltung ist auch die Popularität des Cybersports während der Covid-19-Pandemie sprunghaft angestiegen. Im Jahr 2021 wird ein Umsatz von über 1 Milliarde Dollar erzielt, der größtenteils aus Medienrechten und Sponsoring stammt und bis 2022 voraussichtlich auf fast 2 Milliarden Dollar ansteigen wird. Außerdem verfolgten 73 Millionen Zuschauer die League of Legends World Finals im Jahr 2021 – ein Anstieg von 60 % gegenüber 2020, und es wird erwartet, dass dieser Rekord im Jahr 2022 erneut gebrochen wird. Dies beweist, dass sich die Spiele wirklich zu einem Zuschauersport entwickelt haben, und im nächsten Jahr können wir mit einem Anstieg sowohl der Zahl der professionellen Spieler als auch der Höhe der Preisgelder rechnen.